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¿Sigues perdiéndote? Tal vez creciste en la red

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Cuando era niña en Chicago, Stephanie de Silva descubrió que la ciudad la ayudaba a llegar a donde se dirigía. Las calles tenían nombres direccionales como «Oeste» o «Norte», y a menudo se encontraban en ángulos rectos. Si todo lo demás fallaba, el lago Michigan podría ubicarla.

Pero cuando de Silva, de 23 años, se mudó a Londres, donde ahora estudia ciencias cognitivas, de repente no pudo ir a un restaurante a dos cuadras de su casa sin un mapa de teléfono inteligente. Las calles a menudo estaban torcidas. A veces parecían no llevar a ninguna parte.

“No creo que los puntos cardinales existan aquí”, dijo. “He vivido aquí durante seis meses y no sé en qué dirección estoy mirando”.

Los científicos del laboratorio de de Silva en el University College de Londres, junto con colegas de Gran Bretaña y Francia, ahora han llegado a una explicación: las personas que crecen en ciudades predecibles y en forma de cuadrícula como Chicago o Nueva York parecen tener dificultades para navegar tan fácilmente como las que vienen. de áreas más rurales o ciudades más intrincadas.

Esos hallazgos, publicados en Nature el miércoles, sugieren que el entorno de la infancia de las personas influye no solo en su salud y bienestar, sino también en su capacidad para moverse más adelante en la vida. Al igual que el lenguaje, la navegación es una habilidad que parece ser más maleable cuando los cerebros de las personas se están desarrollando, concluyeron los investigadores.

Los autores esperan que los hallazgos eventualmente conduzcan a pruebas basadas en navegación para ayudar a diagnosticar la enfermedad de Alzheimer. Perderse a veces puede ocurrir antes en el curso de la enfermedad que los problemas de memoria, dijeron.

Los investigadores han desarrollado pruebas de navegación virtual para el deterioro cognitivo, pero solo pueden interpretar los resultados si saben qué otros factores influyen en las habilidades de orientación de las personas.

Entre las fuerzas que dan forma a las habilidades de navegación de las personas, sugirió el estudio, estaba el tipo de lugares que experimentaron cuando eran niños.

“El entorno importa”, dijo Hugo Spires, profesor de neurociencia cognitiva en el University College London y uno de los autores principales del estudio. “El entorno al que estamos expuestos tiene un efecto dominó, hasta los 70, en la cognición”.

Se necesitó una serie de eventos poco probables, que involucraron a una compañía de telefonía celular, un YouTuber controvertido y un videojuego hecho a medida, para generar el gran conjunto de datos detrás del estudio.

En 2015, Michael Hornberger, que estudia la demencia en la Universidad de East Anglia en Inglaterra, se enteró de una empresa que quería invertir en investigaciones relacionadas con la demencia.

Habiendo asistido recientemente a un taller sobre juegos en la ciencia, propuso un videojuego que podría ayudarlo a descubrir cómo las personas de diferentes edades, géneros y ubicaciones se desempeñan en las tareas de navegación. Tal juego, pensó, podría crear puntos de referencia contra los cuales evaluar a los pacientes que podrían estar en las primeras etapas de la enfermedad de Alzheimer.

Para su sorpresa, la empresa, Deutsche Telekom, una de las principales partes interesadas de T-Mobile, financió su idea. Conocido como «Sea Hero Quest», el juego para teléfonos inteligentes consistía en conducir un bote para encontrar criaturas marinas. Para reclutar jugadores, la empresa lanzó una campaña publicitaria que incluía un video de PewDiePie, la estrella más grande de YouTube en ese momento, quien luego fue penalizado por la plataforma por usar lenguaje antisemita.

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Los científicos esperaban que el juego atrajera a 100.000 personas en Europa Occidental. Los participantes pondrían a prueba sus habilidades de navegación y al mismo tiempo proporcionarían detalles demográficos básicos, como si crecieron dentro o fuera de las ciudades.

En cambio, más de 4,3 millones de personas se unieron, generando una base de datos global de pistas sobre la capacidad de las personas para desplazarse. “Subestimamos el mundo de los videojuegos”, dijo Hornberger. “Fue más allá de nuestros sueños más salvajes”.

A pesar de toda su simplicidad, se ha demostrado que el juego predice la capacidad de las personas para moverse por lugares reales, incluidos Londres y París. En los últimos años, el equipo de investigación ha utilizado los datos resultantes para mostrar que la edad erosiona gradualmente las habilidades de navegación de las personas y que la desigualdad de género es un predictor de si los hombres se desempeñarán ligeramente mejor que las mujeres.

El último estudio abordó lo que sus autores describieron como una pregunta más inquietante: ¿Las ciudades, por muy cuadriculadas que sean, tienen el efecto de perfeccionar las habilidades de navegación de las personas ofreciéndoles una plétora de opciones para moverse? ¿O las personas de áreas más rurales, donde las distancias entre lugares son largas y los caminos son sinuosos, desarrollan habilidades de navegación superiores?

Para averiguarlo, los investigadores estudiaron datos de juegos de aproximadamente 400 000 jugadores de 38 países. El efecto fue claro: las personas que informaron haber crecido fuera de las ciudades mostraron mejores habilidades de navegación que las que vivían dentro de las ciudades, incluso cuando los científicos ajustaron por edad, género y niveles de educación.

La única situación en la que a las personas acostumbradas a ciudades dispuestas de forma más predecible les fue mejor fue en los niveles más simples del videojuego.

Los jugadores de diferentes nacionalidades se desempeñaron de manera diferente. Los urbanitas de algunos lugares, como España, estuvieron muy cerca de igualar las habilidades de navegación de sus contrapartes rurales. En otras naciones, como los Estados Unidos, las personas criadas en las ciudades estaban en una gran desventaja.

Una explicación, sugirieron los investigadores, fue que en países cuyas ciudades más grandes eran mosaicos complejos, como España, los diseños caóticos de las calles habían agudizado las habilidades de navegación. Por el contrario, las naciones conocidas por diseños urbanos más predecibles, como Estados Unidos, otorgan una mayor ventaja a las personas de fuera de las ciudades.

“Si creciste en una ciudad como Chicago, Buenos Aires o Montreal, ciudades que son muy parecidas a una cuadrícula, no entrenas tanto tus habilidades de navegación como si crecieras en una ciudad más compleja, como Londres o París, donde el las calles son mucho más complicadas”, dijo Antoine Coutrot, científico del Centro Nacional de Investigación Científica de Francia y otro autor principal del artículo.

Para abordar las preocupaciones de que las personas de fuera de las ciudades solo tenían éxito porque el videojuego estaba ambientado en la naturaleza, los autores del estudio escribieron que replicaron los hallazgos en un grupo más pequeño de participantes reclutados para jugar un juego diferente, «City Hero Quest», con el mismos objetivos pero un coche en lugar de un barco.

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Para ese experimento, los investigadores hicieron preguntas de antecedentes más detalladas, incluido el entorno en el que vivían actualmente los participantes. Como resultado, pudieron aprender que el entorno actual de las personas no afectaba significativamente su desempeño en los videojuegos.

“Realmente te dice que cuando tu cerebro se está desarrollando, este es el período clave”, dijo Coutrot. “Es un poco como cuando quieres aprender un nuevo idioma”.

El estudio especuló que entornos más complejos podrían ayudar a formar nuevas neuronas en el hipocampo, una estructura cerebral importante en la memoria. Los autores, sin embargo, enfatizaron que las personas aún podían desarrollar habilidades de navegación más adelante en la vida.

Algunos de los autores también señalaron que el diseño de las calles no era el único factor que dificultaba o facilitaba el tránsito por una ciudad. Los puntos de referencia visibles pueden ser importantes, pero son más difíciles de cuantificar con fines de investigación que una red de calles.

El juego de criaturas marinas también evitó preguntas específicas sobre la ubicación de las personas, las profesiones o cómo se desplazaban, como parte de un esfuerzo por garantizar la privacidad y evitar que la ciencia se entrometa en el juego.

Eso ocultó elementos potencialmente relevantes de la educación de alguien del equipo de investigación, incluso cuando algunos comentaristas se mostraron escépticos sobre el proyecto por motivos de privacidad. Entre las incógnitas estaba cómo el GPS había cambiado las experiencias de navegación de las personas, aunque Spiers señaló que los participantes más jóvenes produjeron resultados similares a los de las personas mayores.

Científicos externos dijeron que el rango y el número de participantes fue mucho mayor de lo habitual.

“Muchas naciones diferentes están representadas, y muchos tipos diferentes de paisajes geográficos están representados”, dijo Amber Watts, profesora asociada de psicología en la Universidad de Kansas que ha estudiado el diseño y la cognición del vecindario, pero no participó en el estudio.

No estaba tan claro si los beneficios cognitivos de los diseños de ciudades más impredecibles valían el costo de hacer que los lugares fueran más complicados de navegar, incluso para las personas que ya luchaban con discapacidades.

“¿Significa esto que deberíamos diseñar entornos que deberían ser más desafiantes cognitivamente?” Watts dijo. “Si voy a un planificador urbano y le digo: ‘Hazlo lo más confuso posible para moverte por una ciudad’, probablemente no se venderá bien”.

Paolo Santi, un científico investigador del Senseable City Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts que no formó parte del equipo de «Sea Hero Quest», dijo que los resultados recordaron cómo daría direcciones a los turistas en las ciudades italianas donde creció. .

Si las direcciones en Manhattan a veces eran tan simples como bajar y recorrer unas pocas cuadras, las direcciones en las ciudades italianas tenían que ser más indulgentes con los turistas con mentalidad cuadriculada.

“En lugar de decirte algo que olvidarás, te digo que solo recuerdes la primera parte, y cuando llegues allí, habrá mucha gente a la que preguntar de nuevo”, dijo.

De un lugar como Nueva York, dijo: “Por un lado, se puede decir que la ciudad está bien diseñada porque está simplificada para la tarea principal, que es moverse. Por otro lado, si no nos desafiamos a nosotros mismos, en cierto sentido no explotamos completamente el potencial de nuestros cerebros”.

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