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Entrevista: CrazyLabs sobre cómo acelerar el desarrollo de juegos en el espacio Hyper Casual en India

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Un género que a menudo se pasa por alto en los juegos móviles es el hipercasual. Un amplio espectro de juegos de simulación livianos que podrían haber aparecido en su feed, rogando por cortar una pieza satisfactoria de espuma o colorear objetos aleatorios. Con más de 5 mil millones de descargas hasta la fecha, el editor CrazyLabs es un experto en este campo y ayuda a los desarrolladores independientes a crear títulos exitosos como ‘Tie Dye’, ‘ASMR Slicing’ y ‘Soap Cutting’.

Hablamos con Surojit Roy, director de la división India de CrazyLabs, para comprender el género y cómo pretenden expandir el desarrollo de juegos en el país. Aquí hay extractos de la entrevista, editados para mayor claridad y extensión.

¿Qué es el juego hipercasual?

Surojit: Los juegos hipercasuales son esencialmente un nuevo fenómeno de títulos basados ​​en la experiencia/simulación que son súper fáciles y relajantes. A modo de comparación, títulos como Candy Crush y carrera del templo se consideran juegos «casuales», con un esquema de control más complejo, como cronometrar los deslizamientos de la pantalla o usar el cerebro para resolver acertijos. Claro, son fáciles de jugar, pero el espacio hipercasual es aún más simple.

Soap Cutting, Acrylic Nails y Hair Dye fueron los primeros títulos de la India, desarrollados por el propio Surojit, que instaron a CrazyLabs a adquirir su estudio independiente el año pasado. (Crédito de la imagen: Google Play Store)

Para empezar, los juegos se presentan en formato vertical o retrato, que es como la mayoría prefiere usar sus teléfonos. En segundo lugar, se basan en un sistema de control con un solo dedo, idealmente ubicado en la parte inferior de la pantalla, lo que evita la necesidad de jugar a toda prisa. Pero, sobre todo, los juegos hipercasuales están diseñados para dirigirse a un grupo demográfico que va desde un niño de 7 años hasta un individuo de 70 años, con una condición infalible. La jugabilidad y los controles deberían atraer al mercado masivo. Y con cada título, ya sea que se reduzca al tema o la mecánica, debería ser fácil de aprender y comenzar sin dudarlo.

¿Quiénes son sus mayores competidores en el espacio de los juegos hipercasuales?

Surojit: En el mercado hipercasual, todos los juegos se comercializan primero hacia Occidente, regiones como EE. UU., Reino Unido, Australia, Canadá y China. Básicamente, países donde el ingreso promedio obtenido por usuario es más alto de lo que sería en un lugar como India. Eso no quiere decir que no estemos mirando el mercado indio. Es solo que nuestro público objetivo, en general, son regiones que monetizan bien.

¿Cómo encaja la India en todo esto?

Surojit: Cuando se trata de India, no es tanto la audiencia, sino el talento de desarrollo de juegos que está disponible en el país. Y no se limita solo a la dedicación oa los aspectos técnicos, sino al hecho de que es mucho más económico. Es por eso que muchos grandes editores como CrazyLabs y competidores están mirando a la India como un mercado para encontrar los mejores estudios que se alineen con su proceso. Esto ofrece una ventaja significativa, ya que nos permite ofrecer una calidad constante mientras ahorramos una tonelada de dinero. Aquí también es donde radica la competencia, ya que todos los editores quieren enganchar a los mejores desarrolladores del país.

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¿Qué ha hecho para aumentar la popularidad del género de juegos hipercasuales en la India?

Surojit: Por supuesto, todos los editores tienen la intención de expandir su base de usuarios en todos los países. A partir de nuestra experiencia de 12 años, hemos descubierto que la mayoría de los títulos que son populares en Occidente eventualmente también encuentran un nicho en el mercado indio, especialmente, cualquier cosa que suba a las listas de éxitos. Para India, este sería el mercado de Google Play, ya que es conocido por su gran base de usuarios de Android. Entonces, si bien nuestro enfoque nunca comienza con el país, se traslada a países fuera de Occidente, aunque no al comienzo de nuestro ciclo de lanzamiento, sino semanas o meses después.

¿Cómo se gana dinero a largo plazo?

Surojit: Los anuncios son la principal forma de monetización de los juegos hipercasuales y seguirán siéndolo hasta que haya un cambio en el comportamiento del usuario. La diferencia se ve con la audiencia: en los juegos casuales, puede esperar una vida útil más larga, cruzando 60 o 90 días, después de lo cual se convierten en usuarios que gastan.

Sin embargo, los hipercasuales tienen una vida útil más corta y los anuncios nunca ofrecen potenciadores especiales. Los usuarios pueden simplemente ver el anuncio, terminar de una vez y pasar al siguiente nivel, mientras anhelan una experiencia satisfactoria. Además, el 90 por ciento de nuestros anuncios se pueden omitir, y los que no lo son suelen ser los que los usuarios deciden ver por sí mismos. La recompensa es generalmente un nivel especial o algunas monedas para aumentar el tiempo de juego, pero ciertamente, ningún juego mejora como tal.

Cuéntanos más sobre el desarrollo de juegos en India

Surojit: India ha sido un mercado masivo en el desarrollo de juegos debido al talento y los factores asociados al costo. En los últimos años, los editores han estado buscando expandir la cantidad de estudios, en un esfuerzo por generar más títulos hiper casuales. Y como parte de la expansión, hemos comenzado aceleradores llamados CrazyHubs, centrado en nutrir a los desarrolladores y estudios independientes en ciernes en la India. Queremos construir un ecosistema alrededor de este entorno burbujeante, donde tenemos la experiencia y el talento para crear juegos exitosos, mientras ayudamos a los estudios desde el primer día hasta el lanzamiento.

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La iniciativa se centra en la financiación, la orientación práctica y la provisión de recursos para estudios pequeños (2 o 3 personas), mientras intentan crear un juego exitoso. Un período de incubación estándar dura 4 meses, donde a los equipos se les ofrece una amplia capacitación y tutoría, y puede ampliarse a 1 o 2 años, según su potencial. Podemos permitir que surjan talentos apasionados y construyan un estudio exitoso a través de las oficinas ubicadas en Mumbai y Hyderabad.

El ciclo de desarrollo en hiper-casual es diferente: proceso rápido, juegos más simples y permite mucha más accesibilidad tanto para el usuario como para el creador. Con el apoyo de grandes editores como CrazyLabs en un entorno acelerador, abre un espacio físico para que personas con ideas afines se reúnan y, a veces, sucede esta magia.

Otra cosa interesante es que los miembros que crean y publican buenos juegos dentro del período del programa tienen derecho a una participación significativa en las ganancias. Esto podría incluso ascender a millones de dólares, dependiendo de cuántas descargas reciba.

Publicidad y conceptualización en el desarrollo de juegos hipercasuales:

Surojit: El modelo de negocio único aquí se relaciona primero con hacer un tráiler conceptual o un video del juego y luego publicitarlo en YouTube y las redes sociales. Supongamos que hacemos de 5 a 6 tráilers y encontramos que uno de ellos recibe una cierta cantidad de participación positiva, solo que eso se convertiría en un juego completo. Esto ha permitido a toda la industria reducir costos, ya que no estamos obligados a invertir miles de dólares y esperar otros 6 o 7 meses de tiempo de construcción. En el lanzamiento, ni siquiera sabemos si el título tendrá éxito o no.

Este proceso aumenta nuestras posibilidades de éxito, y los que hacen los anuncios son los propios estudios. Es solo cuestión de grabar un metraje de juego de 30 segundos de duración a partir de una pieza conceptual que es económica: medio nivel sería suficiente.

¿Qué sucede con las ideas descartadas?

Surojit: Si la idea de un desarrollador no tiene éxito, es solo parte del proceso. Probamos tantos juegos e ideas en el espacio hiper-casual y estamos dispuestos a adoptar el fracaso en nuestro ciclo. Nunca se trata de una idea exitosa, sino de una de las 10 que vamos a probar, y cuál de ellas tiene la mayor probabilidad de éxito. Así que, en última instancia, tratamos de proporcionar a los estudios todo el conocimiento posible para que presenten su próxima idea, en lugar de desanimarlos o detenerse en los errores del pasado.

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